EL PASO DEL TIEMPO Y EL CONOCIMIENTO: LA HUELLA TECNOLÓGICA DE LOS VIDEOJUEGOS

TEMA 1: EL PASO DEL TIEMPO Y EL CONOCIMIENTO: LA HUELLA TECNOLÓGICA DE LOS VIDEOJUEGOS

Por: Mel Morales Moya

La tecnología se encuentra en cada rincón de nuestras vidas, evolucionando junto a nosotros conforme pasan los años. Estos avances no se centran en una zona concreta del conocimiento humano, más bien avanzan y sirven como soporte para que otras áreas lleguen a florecer usando como base este conocimiento. De una manera curiosamente simbiótica, los progresos tecnológicos logrados a través de la historia durante el desarrollo de nuevas consolas y videojuegos han impulsado diversos aspectos utilizados en áreas más allá de las recreativas, y viceversa. El objetivo de este artículo es explicar y profundizar en la relación que existe entre diversas tecnologías y la historia de los videojuegos, presentando las ramificaciones que alcanzaron diversos aparatos y los efectos que tuvieron en los aparatos actuales.


Los pioneros tecnológicos 


Ya se tenía antecedentes de algoritmos complejos utilizados en juegos de mesa presenciales, tales como el Ajedrecista, un autómata creado por Leonardo Torres Quevedo en 1912. Sin embargo, no fue hasta el periodo de 1940s, durante la Segunda Guerra Mundial, que se empezaron a desarrollar algoritmos complejos planeados para las computadoras, curiosamente también tratando el juego de ajedrez.


Los científicos Alan M. Turing y Claude E. Shannon se dedicaron a decodificar mensajes cifrados de submarinos alemanes. Sus esfuerzos ayudaron a sembrar diversas bases en la computación desde diversas perspectivas; por un lado, Shannon publica en 1949 el artículo Programming a Computer for Playing Chess, poniendo en evidencia la posibilidad de que una computadora juegue una partida de ajedrez a partir de su programación; mientras tanto, Alan se centró más en los algoritmos, las matemáticas y los cálculos detrás de la habilidad de evaluación, movimientos y planeación de estrategias de una computadora en su obra Digital Computers Applied to Games (1951). Debido a las limitaciones en las computadoras del momento, las partidas realizadas para probar el algoritmo tuvieron que ser simuladas con papel y lápiz.

Sus trabajos como pioneros de la computación plantaron una semilla que se ratificaría tanto en el área de la comunicación como en la de los videojuegos, planteando las bases para diversas computadoras modernas y demostrando la posibilidad de correr programas con precisión usando algoritmos.



El Gran Salto de los 90s


A mediados de los noventa, las videoconsolas pasaron por un importante salto que revolucionó la forma en la que se consume el medio. La quinta generación de consolas (conocida como la generación 32 bits, 64 bits o 3D) introdujo diversas aportaciones tecnológicas que crearon una mejor interacción entre el medio y los consumidores. Por señalar varios ejemplos, una de las aportaciones esenciales (y que le da nombre a la generación) es el desarrollo de tecnologías para modelado en 3D, comenzando con el proceso de experimentación que trae consigo años de avances hasta los gráficos de hoy en día. Aunque la tecnología 3D tiene su origen en el año de 1915 en Estados Unidos, se especula que el primer videojuego con interfaz 3D fue “Virtua Fighter'' en 1933 en recreativas japonesas. Más adelante,  compañías como Sony con su consola “PlayStation” y Nintendo con la “Nintendo 64” pulieron y perfeccionaron la tecnología. Sony y Panasonic por su lado, crearon discos ópticos que se leían con un rayo láser azul a los que llamaron Blue-Ray, estos podían ofrecer vídeo de mayor resolución (1.920 x 1.080) y almacenar más memoria. Finalmente, Nintendo introdujo grandes innovaciones en su hardware (es decir, el conjunto de elementos físicos que constituyen a un sistema) y una de las mejores implementaciones de cámara interactiva en juegos como “Super Mario 64” y “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”.


Controles de Movimiento y Realidad Virtual.


Un ejemplo reciente de cómo ambas tecnologías se desarrollan al compás es en la realidad virtual. Los inicios de este campo se relatan en 1987 gracias al “Guante de datos'' desarrollado por Jaron Lanier y Tom Zimmerman, que captura movimientos con una serie de sensores. Ideas similares se presentan en la industria de los videojuegos con el lanzamiento de el “SEGA VR'', de SEGA a principios de los noventa, y la “Virtual Boy”, de Nintendo en 1995. A pesar de que ambos hayan sido fracasos comerciales, el concepto sirvió como partida para la experimentación y desarrollo de posteriores consolas con funcionamientos parecidos pero enfocadas más en la captura de movimientos por control. El ejemplo más famoso es la “Wii” (2005) de Nintendo, que mediante el Wiimote, se valía exclusivamente de controles de movimiento para realizar una diversidad de acciones. 


La Wii fue un éxito de su tiempo, y diferentes industrias buscan competir contra Nintendo con sus propios aparatos. Sony desarrolla una versión con un funcionamiento y forma similar, el “PlayStation Move”. Este posee una esfera en la parte superior, además de diferentes botones, y tenía un sistema de giroscopios y sensores para captar movimientos. Por su parte, Microsoft desarrolla “Kinect” como su propia captura de movimiento, con un funcionamiento casi impecable pero una falta de juegos en su catálogo. Actualmente, la tecnología del prototipo “Oculus” diseñado por Palmer Luckey es la más popular en el mercado de la realidad virtual, presentando las bases de los ejemplares que tenemos más actuales. Consolas como el “Nintendo Labo” y la “PlayStation VR” se basan en lo implementado por Oculus.


Conclusiones


Todas las áreas del conocimiento se encuentran entrelazadas, y los descubrimientos hallados en una apoyan a la construcción, desarrollo de ideas e implementación de conceptos en todas las demás. El desarrollo de videojuegos, un área comúnmente asociada con la simple recreación tiene sus inicios atados en la creación de computadoras y algoritmos primitivos que consecuentemente resultaron en los aparatos electrónicos del día a día. Con el paso de las generaciones, se producen nuevas ideas para innovar y mantenerse vigentes, creando colateralmente tecnologías útiles más allá de la diversión de un rato. La historia de los videojuegos es la razón, y a su vez una consecuencia, de los avances tecnológicos.



FUENTES


Facultat d'Informàtica de Barcelona, (2021). Historia de los videojuegos.  https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html 

Belli, S. y López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athena Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, (14), 159-179. https://www.redalyc.org/pdf/537/53701409.pdf 

El País. (2013). Alan M. Turing y Claude E. Shannon: matemáticas para la informática. El País. 

https://blogs.elpais.com/turing/2013/03/alan-m-turing-y-claude-e-shannon-matematicas-para-la-informatica.html 

Velasco, J. (2013). Aportaciones de los videojuegos a la tecnología. Blogthinkbig.com. https://blogthinkbig.com/aportaciones-de-los-videojuegos-tecnologia 

Arbonés, A. (2018). Del 2D al 3D: cómo el videojuego pasó de la imaginación a sólo valorar los números. Canino. https://www.caninomag.es/del-2d-al-3d-o-como-el-videojuego-paso-de-la-imaginacion-a-solo-valorar-los-numeros/ 

Nintendo. (2016). La historia de Nintendo. Nintendo https://www.nintendo.es/Hardware/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html 

Solo, M. (2018). La Primera Era del 3D: La generación que lo cambió todo. MeriStation. https://as.com/meristation/2018/10/19/reportajes/1539948499_015444.html 

Xperimenta Cultura. (2016). Historia de la Realidad Virtual. Xperimenta Cultura. https://xperimentacultura.com/historia-de-la-realidad-virtual/


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